約 2,741,405 件
https://w.atwiki.jp/ksg2ch/pages/25.html
バーチャルボーイ(ばーちゃるぼーい、VirtualBoy)とは 任天堂から発売された家庭用ゲーム機。 スコープ状のモニタを覗き込んでプレイし、 両目に対応する別々の映像を表示する事で立体視を可能としている。 据え置き機とも携帯機とも分類しがたい独特の形状であり、SF作品に 登場するようなヘッドマウントディスプレイを地面に置いたというような形である。 CPU部分は32bitであり、当時としては「次世代機」に相当するチップだが、 ディスプレイのグラフィック表示性能は赤色のみ、3D表示性能は ワイヤーフレームやごく初歩的なポリゴンに留まり、 立体視ができることを除けばほとんど 「赤くなったゲームボーイ」にしか見えない物であった。 バーチャルボーイは任天堂としては商業的にもっとも失敗したハードとなり 発売された対応ソフト数はPCFXを下回る事になった。 バーチャルボーイ失敗の要因としては、雑誌テレビなどのメディアで 立体視の迫力が伝わらない事や、プレイしてる姿が変態にしか見えないなど プロモーション上の問題も指摘されているが、 そもそも立体視自体ファミリーコンピュータの周辺機器で 一度は採用しながらやはり普及に失敗していること、 ほぼ屋内でのプレイが必須にかかわらず電源に電池を採用しているなど ハードの設計にも疑問の残る所が大きい。 任天堂自身は2012年のハード「ニンテンドー3DS」において 再び立体視の機能を採用しており、ゲーム業界において もっとも立体視に積極的なメーカーであり続けている。 バーチャルボーイが失敗に終わりほどなくして 開発者であり任天堂の多くのハード、ソフト開発に関わってきた 横井軍平の退職の報があり、そのタイミングから当時のゲームファンの間で バーチャルボーイ失敗の引責辞任と受け取られる事が多かったが 本人の弁により退職は予定されていた物であり本ハードは 直接の関係にない事が説明されている。
https://w.atwiki.jp/kamisama_radio/pages/21.html
投票するゲームは、ファミコン、スーファミ、64、メガドラ、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンスのソフトにしてください。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 突然マッチョマン 25 (29%) 2 絶体絶命都市 15 (18%) 3 大神 8 (9%) 4 仲よくする 7 (8%) 5 MOTHER2 6 (7%) 6 ゼルダの伝説時のオカリナ 6 (7%) 7 ごえもん 3 (4%) 8 ラーメンマン 3 (4%) 9 レイプレイ 3 (4%) 10 魔界村 3 (4%) 11 MOTHER2!!MOTHER2!!MOTHER2!!MOTHER2!!MOTHER2!!MOTHER2!! 2 (2%) 12 シムシティー 2 (2%) 13 レンタヒーロー 2 (2%) その他 投票総数 85
https://w.atwiki.jp/poke10/pages/57.html
デートコマンド開放まで2年目5月以降青空の下の暗い顔・その1(うろつき:校舎→屋上) 青空の下の暗い顔・その2(うろつき:校舎→屋上) 青空の下の暗い顔・その3(うろつき:校舎→屋上) 青空の下の暗い顔・その4(うろつき:校舎→屋上) 青空の下に連れてって(うろつき:校舎→屋上) デートコマンド開放後重要イベント(3年目5月4週まで)どこに行こうか? 見つめる瞳(ランダム さら好感度20以上) いつも屋上にいますよ 信頼の積み重ね 心を開く(さら好感度70以上) さらと修学旅行(定期 2年目1月4週コマンド後) さらのバレンタイン(定期 2年目2月2週コマンド前) さらといつき(ランダム 2年目2月2週以降) いつきの話 貴方でも 屋上にはいない(汎用) 俺を信じろ(定期 3年目5月4週コマンド前) グッドエンドフラグイベントさらのリボン お腹空きませんか?→さらの好きな味 今度、街へ連れてってください→街へ行こうか 手紙(定期)→さらの誕生日 街へ連れてってください→さらとクリスマス(定期) 初詣に行こうか→初詣の確認→さらと初詣(定期) その他イベント今週の予定(汎用) クッキー焼いてきました(汎用) 屋上で運動(汎用) 屋上に来る理由 もっと気軽に さらの手料理(連続) さらに電話(2年目12月4週~1月1週限定) 今日も屋上かな・春のセンバツ(甲子園出場時 汎用 2年目3月3週~2年目4月1週限定) エンド分岐後イベント(3年目5月4週以降)居なくなったさら 君が居たから さらのいない誕生日(定期 3年目6月1週コマンド前) 貴方を信じています(定期 3年目6月1週コマンド前) きっと優勝できます(3年目7月4週~8月1週限定) 今日も屋上かな・夏の甲子園(汎用 3年目8月2週~4週限定) 負けられないな(定期 3年目8月4週コマンド後 対天下無双学園) エピローグ(選手登録後) デートコマンド開放までは必須選択肢があるイベントが多いものの、ランダムイベントは少なく好感度以外のステータスを上げる必要もない。その分ランダムイベントが発生しないことが多く2年目のキャプテン就任から秋大会までに起こらなければ、リセットとなる。 ランダムイベントが少ないからと安易に挑むと途中で後戻りするのがめんどくさいキャラである。 また、グッドエンドを見るために必須イベントとは別のフラグイベントを消化しなければならないが、時期さえわかれば発生させるのが容易なイベントが多く、おそらく一番攻略しやすい彼女候補。 ただその代わりに高確率で取得できるプラス特殊能力は少なめ。 デートコマンド開放まで 2年目5月以降 紫杏の自治会長就任イベントが目安。 青空の下の暗い顔・その1(うろつき:校舎→屋上) 結果 備考 やる気-1 体力+30 体力最大値+1 青空の下の暗い顔・その2(うろつき:校舎→屋上) 結果 備考 やる気-1 体力+30 体力最大値+2確率で『逃げ球』(投手)『逆境○』(野手)取得 青空の下の暗い顔・その3(うろつき:校舎→屋上) 条件・選択肢 結果 備考 A:謝ってみる やる気+2 体力+30 さら好感度+3確率で『体当たり』(野手)『打たれ強い』(投手)取得 イベント継続 B:教室に戻る! 体力+30 確率で「弱気」確率で『逃げ球』『寸前△』(投手)『慎重盗塁』『チャンス△』(野手)取得 攻略失敗 青空の下の暗い顔・その4(うろつき:校舎→屋上) 条件・選択肢 結果 備考 A:そうなんだ・・・ やる気+2 体力+30 さら好感度+3 攻略失敗 B:もったいない やる気+1 体力+30 さら好感度+5 イベント継続 青空の下に連れてって(うろつき:校舎→屋上) 条件・選択肢 結果 備考 A:もしかしてデート? やる気-1 体力+30 さら好感度+3 確率で「弱気」確率で『寸前△』(投手)『エラー』(野手)取得 攻略失敗 B:手伝うよ やる気+1 体力+30 野球塊-2 さら好感度+5 デートコマンド開放 デートコマンド開放後 重要イベント(3年目5月4週まで) どこに行こうか? 初めてデートコマンドで会ったときのイベント。 結果 備考 体力+30 野球魂-3 さら好感度+5確率で『けん制○』(投手)『初球○』(野手)取得 見つめる瞳(ランダム さら好感度20以上) 結果 備考 やる気+1 体力-20 技術+3 変化球/すばやさ+5 仲間評価+3 さら好感度+2 いつも屋上にいますよ このイベントが発生すると三橋 妙子に会えなくなる。 結果 備考 体力+30 仲間評価+3 さら好感度+3 確率で「不眠症」 信頼の積み重ね このイベントの発生が条件となるグッドエンドフラグイベントがあるため、早めに発生させておきたい。 結果 備考 体力+30 野球魂-2 さら好感度+5 「不眠症」「弱気」除去確率で『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 心を開く(さら好感度70以上) 結果 備考 やる気-1 体力+30 野球魂-2 さら好感度+5 確率で「不眠症」確率で『ケガ○』取得 さらと修学旅行(定期 2年目1月4週コマンド後) さらが修学旅行を欠席するイベント。 必須ではないが、デートコマンドを開放しているのが条件なので、ほぼ確実に発生する。 結果 備考 さら好感度+5 さらのバレンタイン(定期 2年目2月2週コマンド前) イベント「いつも屋上にいますよ」が発生条件。 必須ではない。 結果 備考 やる気+2 体力+30 野球魂-2 さら好感度+5 「ぼんのう」「不眠症」「弱気」「ホームシック」除去確率で『勝ち運』(投手)『チャンスメーカー』(野手)取得 さらといつき(ランダム 2年目2月2週以降) 結果 備考 確率で「不眠症」 いつきの話 「A:中庭のことを尋ねる」を選ぶと3年目5月4週にエンド分岐の定期イベントが発生する。 このイベントを見ていないかBを選ぶと、5月4週にさらが転校するため、攻略失敗が確定する。 条件・選択肢 結果 備考 A:中庭のことを尋ねる やる気-1 体力最大値+2 さら好感度+3 B:何も言わない方がいい やる気+1 体力+30 野球魂-3 さら好感度+5 確率で「弱気」確率で『逃げ球』『寸前△』(投手)『ムード○』『エラー』(野手)取得 攻略失敗確定 貴方でも このイベントを見ていないとエンド分岐イベントでグッドルートに分岐しない。 結果 備考 やる気+2 体力最大値+1 さら好感度+5 「弱気」「不眠症」除去確率で『打たれ強い』『対強打者○』(投手)『チャンス○』『チャンスメーカー』(野手)取得 グッドエンドの最低条件 屋上にはいない(汎用) 必須ではない。 上のイベントが発生すると、下のイベントが発生するまでこのイベントしか発生しなくなる。 回数 結果 備考 1回目 やる気+1 体力+30 2回目以降 体力+40 さら好感度+1 俺を信じろ(定期 3年目5月4週コマンド前) エンド分岐イベント。 「貴方でも」を見たうえで、好感度と発生させたグッドエンドフラグイベントの数が一定以上あればグッドルート、そうでなければバッドルートになる。グッドエンドフラグを3つ以上立てても好感度が足りてない場合はバッドエンド分岐になるもよう。 詳細はグッドエンドフラグイベントの項目参照。 条件・選択肢 結果 備考 グッドルートに分岐 やる気+5 体力+30 さら好感度+5「弱気」「不眠症」「ぼんのう」「ホームシック」除去球速+2 確率で『ノビ○』『フルカウント○』取得(投手)耐エラー+1 確率で『威圧感』『パワーヒッター』取得(野手) さらが彼女になるグッドエンド確定プロフィールNo 15登録 バッドルートに分岐 やる気-5 体力-30 「弱気」除去 「不眠症」 さらとデートできなくなるバッドエンド確定 グッドエンドフラグイベント 好感度95以上で1つ以上、好感度90以上95未満で2つ以上イベントを発生させ、フラグを成立させるのがグッドルート分岐の条件になっている。(好感度85以上90未満で3つ以上でも可?) 大半のイベントではフラグ成立のための必須選択肢があり、選択肢を誤るとマイナス特殊能力を取得してしまうことがある。 成立させたフラグの数が多いと、グッドルート分岐後のイベントで経験値を多く得られるため、できるだけ多く見ておくといい。 さらのリボン 「どこに行こうか?」を見ているとデートコマンド選択時に発生することがある。 Aを選ぶとフラグ成立。 条件・選択肢 結果 備考 A:もう片方は? 体力+30 野球魂-2 さら好感度+5確率で『尻上がり』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得 グッドエンドフラグ B:形見か? 体力+30 野球魂-2 さら好感度+2確率で『寸前△』(投手)『ムード△』(野手)取得 お腹空きませんか?→さらの好きな味 「どこに行こうか?」を見ているとデートコマンド選択時に発生することがある。 2つ目のイベントの選択肢でBを選ぶとフラグが成立。 手順 条件・選択肢 結果 備考 デート ― やる気+1 体力+40 野球魂-2 さら好感度+5 ここでジャムの話が聞ける デート A:あと飲み物も欲しいな やる気+1 体力+40 野球魂-2 さら好感度+3確率で『寸前△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 B:あとジャムも欲しいな やる気+1 体力+40 野球魂-2 さら好感度+5 グッドエンドフラグ 今度、街へ連れてってください→街へ行こうか 「信頼の積み重ね」を見ていると、2年目9月にさらと会ったときに「外に出て買いたいものがある」という話を聞く。 その後、10月にさらに会うと、校外へ買い物にいくイベントが発生。 手順 時期 結果 備考 デート 2年目9月 体力+30 野球魂-3 さら好感度+5 デート 2年目10月 やる気+1 体力+30 野球魂-3 技術+5 仲間評価-2 さら好感度+6確率で『リリース○』(投手)『ゲッツー崩し』(野手)取得 グッドエンドフラグ 手紙(定期)→さらの誕生日 「信頼の積み重ね」を見ていると、2年目10月1週の定期イベントでさらの誕生日を知ることができ、10月3週にさらに会いに行くとさらの誕生日を祝うイベントが発生する。 手順 時期 結果 備考 定期 2年目10月1週コマンド前 (イベントのみ) 手紙 デート 2年目10月3週 やる気+1 体力+40 野球魂-3 技術+5 さら好感度+8耐エラー+1か『センス○』取得 グッドエンドフラグ 街へ連れてってください→さらとクリスマス(定期) 「信頼の積み重ね」を見ていて所持ペラが100以上だと、2年目11月にさらに会った時に外出に誘われる。 行くことを選ぶと2年目12月3週に定期イベントが発生し、グッドエンドのフラグが成立する。 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 デート 2年目11月 A:やめておく 体力+30 さら好感度+2 イベント終了 B:行こう やる気+1 体力+30 野球魂-3さら好感度+6 ペラ-100 イベント継続 定期 2年目12月3週コマンド後 さら好感度70以上 やる気+3 体力+30技術+10 さら好感度+5「人工精霊」「おきもの」「おまもり」のいずれか入手 グッドエンドフラグ さら好感度50以上70未満 やる気+3 体力+30技術+10 さら好感度+5「おきもの」「おまもり」のいずれか入手 さら好感度50未満or上記アイテム所持 やる気+3 体力+30技術+10 さら好感度+5「パワビタD」「特効薬」「お香」のいずれか入手 初詣に行こうか→初詣の確認→さらと初詣(定期) 2年目12月(3週まで)に年末の予定について聞くイベントが起こる。 その後、12月4週にさらに電話をするイベントを見ると、1月1週にさらと初詣に行くことができる。 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 デート 2年目12月1週~3週 A:俺と~ やる気+1 体力+30 さら好感度+5 イベント継続 B:お父さんと~ 体力+30 さら好感度+5確率で『寸前△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 イベント終了 デート 2年目12月4週 ― やる気+1 体力+30 野球魂-2 さら好感度+8確率で『けん制○』(投手)『連打○』(野手)取得 定期 2年目1月1週コマンド前 ― やる気+2 体力+50 全経験値+10野球センス+5 さら好感度+5「弱気」「不眠症」「ぼんのう」「ホームシック」除去 グッドエンドフラグ その他イベント 今週の予定(汎用) 結果 備考 確率でやる気+1 体力+30 野球魂-2 さら好感度+3 クッキー焼いてきました(汎用) 回数 結果 備考 1回目 やる気+2 体力+30 野球魂-2 さら好感度+5 2回目以降 パターン1 やる気+1 体力+50 野球魂-2 さら好感度+3 どちらかがランダムで発生 パターン2 やる気+2 体力+50 野球魂-3 さら好感度+3 屋上で運動(汎用) 回数 結果 備考 1回目 体力-20 体力最大値+1 筋力+5 変化球/すばやさ+3 さら好感度+5 2回目以降 パターン1 やる気+1 体力-15 野球魂+2筋力+3 野球センス+2 さら好感度+3 どちらかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 体力-10 体力最大値+1 野球魂+2技術+2 野球センス+1 さら好感度+4 屋上に来る理由 条件・選択肢 結果 備考 A:俺が邪魔してしまったな 体力+30 野球魂-2 さら好感度+5 B:誰を探していたんだ? 体力+30 野球魂-2 さら好感度+2 もっと気軽に マイナス特殊能力を取得してしまうことがある。 結果 備考 やる気-1 体力+30 野球魂-5 さら好感度+5『ピンチ○』『軽い球』(投手)『逆境○』『三振』(野手)取得 さらの手料理(連続) Bを選んだ方が好感度の上昇量は高いが、2回目のイベントはAを選ぶと発生するようになる。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:機会があったら~ やる気+1 体力+30 野球魂-3 さら好感度+4 イベント継続 B:結婚する人は~ 体力+30 野球魂-3 技術+5 変化球/すばやさ+5 さら好感度+6 イベント終了 2回目 ― 体力+50 野球魂-2 さら好感度+5確率で『球持ち○』(投手)『送球○』(野手)取得 さらに電話(2年目12月4週~1月1週限定) 時期 結果 備考 2年目12月4週 やる気+1 体力+30 野球魂-3 さら好感度+5 初詣の約束をしていた場合は発生しない 2年目1月1週 体力+30 今日も屋上かな・春のセンバツ(甲子園出場時 汎用 2年目3月3週~2年目4月1週限定) 結果 備考 やる気+1 体力-20 野球魂+1 技術+2 変化球/すばやさ+2 野球センス+1 さら好感度+1 エンド分岐後イベント(3年目5月4週以降) 居なくなったさら 定期イベント「俺を信じろ」が発生しなかったときに発生する。 結果 備考 やる気-2 体力+30 さらとデートできなくなる攻略失敗 下の2つのイベントは「俺を信じろ」イベントでバッドルートに分岐したときに発生する。それ以前に中庭のことを聞きいてない状態だと省略されたイベントになる模様。『奪三振』狙いなら注意 君が居たから 結果 備考 やる気-1 体力+30 体力最大値+1 さらのいない誕生日(定期 3年目6月1週コマンド前) 結果 備考 やる気+3 体力+30 全経験値+15 「弱気」「不眠症」「ぼんのう」「ホームシック」除去『奪三振』(投手)『内野安打○』(野手)取得 これ以降のイベントはグッドルートに分岐した時に発生する。 貴方を信じています(定期 3年目6月1週コマンド前) 超特殊能力が取得できるほか、発生したグッドエンドフラグイベントの数に応じて経験値をもらえる。 結果 備考 やる気+5 体力+50 野球魂+10 野球センス+10 全経験値+25~35 さら好感度+5「弱気」「不眠症」「ぼんのう」「ホームシック」除去「赤いリストバンド」「ナイスなグラブ」「よくとぶバット」のいずれか入手(すべて持っていると筋力+15、技術+10、変化球/すばやさ+10)『鉄腕』(投手)『闘気』(野手)取得 きっと優勝できます(3年目7月4週~8月1週限定) このイベントを見ていると夏の甲子園の決勝戦でさらが応援に来る。(特にメリットはない) 結果 備考 やる気+3 体力+30 野球魂+10 筋力+10 技術+5 変化球/すばやさ+5 野球センス+5 さら好感度+3「弱気」「不眠症」「ぼんのう」「ホームシック」除去 今日も屋上かな・夏の甲子園(汎用 3年目8月2週~4週限定) 時期 結果 備考 3年目8月2週~3週 やる気+1 体力-20 野球魂+1 技術+2変化球/すばやさ+2 野球センス+1 さら好感度+1 3年目8月4週 やる気+1 体力-20 野球魂+1 技術+2変化球/すばやさ+2 野球センス+1 さら好感度+5 「きっと優勝できます」を見ていると最後にさらのイベント追加 負けられないな(定期 3年目8月4週コマンド後 対天下無双学園) イベント「きっと優勝できます」を見ていると発生する。 結果 備考 (イベントのみ) エピローグ(選手登録後) 超特殊能力は、グッドエンドの条件を満たせば、イベントで取得できる。 条件・選択肢 結果 備考 イベント「俺を信じろ」でグッドルートに分岐 グッドエンド エピローグNo 11登録 イベント「俺を信じろ」でバッドルートに分岐 バッドエンド エピローグNo 12登録
https://w.atwiki.jp/tohoku-tackle/pages/221.html
定期イベント 県大会準決勝 VS嵐脳農業高校 珍万阿多曼(オスマン)帝国高校12-2嵐脳農業高校で決着 松坂先輩の運命 【1D10 4】1~3、査問会 4~6、部員からリコール 7~9、逃亡 10、熱烈 +ピックアップ対象 ナック商業戦のピックアップ【2D11 12(10+2)】 1、燕 2、カコウトン 3、ヴァン 4、ヘイロー 5、八幡 6、システィ 7、たま 8、朝潮 9、TDN 10、朴 11、坂東洋平 速報甲子園の道!―東北編 +結果 琴葉学園 基礎50% 福島県大会3位 夏第3シード 東北大会1回戦敗退+10%の補正 60以下で甲子園【1D100 72】 どこまでいったんですか? 【1D100 29】 1~20、1回戦敗退 21~60、2回戦~3回戦敗退 61~75、準々決勝敗退 76~89、準決勝敗退 90~100、決勝敗退 琴葉姉妹戦犯率【1D100 45】 任天堂育英 基礎75% 宮城県大会優勝 夏第1シード 東北大会2回戦敗退 +15%の補正 90以下甲子園【1D100 98】 どこまでいったんですか? 【1D100 22】 1~20、1回戦敗退 21~39、2回戦~3回戦敗退 40~60、準々決勝敗退 61~79、準決勝敗退 80~100、決勝敗退 ウホの戦犯率【1D100 54】 相手の強さ【1D100 74】80以上なら代表校 湯の花高校 基礎60% 山形県大会2回戦敗退 夏ノーシード-20%の補正 40以下出場【1D100 53】 どこまでいったんですか? 【1D100 82】 1~20、1回戦敗退 21~60、2回戦~3回戦敗退 61~75、準々決勝敗退 76~89、準決勝敗退 90~100、決勝敗退 接戦率【1D100 86】 専大ソロモン 基礎60% 岩手県大会優勝 夏第1シード 東北大会ベスト4 +30%の補正 90以下【1D100 84】 県大会での道中 苦戦1【1D100 18】100圧勝 青森代表は2校以上候補がいるので、少し特殊な決め方 まず決勝出れるか→決勝に両校出た場合さらなる判定 紅工業大学第一高等学校 決勝進出基礎55% 青森県大会2位 東北大会へ 夏第2シード 東北大会準優勝 +30%の補正 50以下かつランダムが決勝に出てこない場合甲子園確定 ランダムが決勝出る場合は、改めて判定 85以下決勝進出【1D100 58】 道中 苦戦1【1D100 95】100好調 ランダム山田学校 決勝進出 基礎99% 青森県大会1回戦敗退 夏ノーシード -15%の補正 決勝進出可能性 84以下【1D100 32】 道中 大苦戦1【1D100 16】100圧勝祭り ランダム山田高校3-1紅工業大学第一高等学校で決着 福島:琴葉学院 2回戦敗退 宮城:任天堂育英高校 2回戦敗退 山形:湯の花高校 準決勝敗退 岩手:専大ソロモン 13年ぶり6回目の出場 青森:らんだむ山田 2年ぶり12回目の出場 紅第一工業 決勝敗退 燕完全体へ進化 パワーA→S 走力、守備Aランクへ 田沢湖のレズテク〇取得 龍の構え→竜虎の構え かく乱→かく乱+ クイック〇→クイック〇(田沢湖) 卑劣なBLの罠 うろつきイベント 神社 システィの対左投手△が消滅 コミュ 朝潮 スターリン、めぐみん、ハゲ、スバル イベント 戸賀海洋高砂分校の仲間になじられる朝潮 コミュ キャル 定期イベント 県大会決勝 VSナック商業高校 ナック商業高校1-18珍万阿多曼(オスマン)帝国高校で決着 試合後会話:夏候惇 速報甲子園の道!―近畿編 +結果 BL学園 苦戦度【1D100 33】 姫松社 苦戦度【1D100 98】 魔徳学園 苦戦率【1D100 20】 詩調商業 苦戦率【1D100 91】 彦根西高校 【1D100 61】60以下近畿大会進出 20以下優勝 春の県大会進出度【1D100 67】 夏本番 基礎65% ノーシード-15%補正で50%の確率 50以下出場【1D100 61】 どこまでいったんですか? 【1D100 66】 1~20、1回戦敗退 21~60、2回戦~3回戦敗退 61~75、準々決勝敗退 76~89、準決勝敗退 90~100、決勝敗退 ひこにゃん戦犯率【1D100 38】 甲子園出場校 ☆東北 岩手:専大ソロモン 13年ぶり6回目の出場 青森:らんだむ山田 2年ぶり12回目の出場 秋田:珍万阿多曼帝国 2年連続2回目の出場 ☆近畿 北大阪:姫松社 10年ぶり4回目の出場 南大阪:BL学園 8年連続17回目の出場 東兵庫:魔徳学園 2年連続16回目の出場 西兵庫:詩調商業 初出場 ☆九州 北福岡:ブリーチヶ丘高校 2年連続2回目の出場 大分:強苦実高校 2年連続14回目の出場 ☆北信越 長野:黒子実業高校 20年振り8回目出場 ☆関東 南神奈川:小田原高校 4年振り11回目の出場
https://w.atwiki.jp/omaira/pages/15.html
ゲームデータベースサイト一覧 ファミコン(FC) ファミコンソフトデータベース スーファミ(SFC) スーファミデータベース ゲームボーイアドバンス(GBA) GBA mk2 メガドライブ(MD) メガドライブデータベース PCエンジン(PDE) PCエンジンデータベース プレイステーション(PS) プレイステーションデータベース プレイステーション2(PS2) ウィキペディア アーケード(AC) アーケードゲームデータベース
https://w.atwiki.jp/poke-7/pages/31.html
1年目9月1週コマンド前 9月1週コマンド後 9月2週コマンド前 9月2週コマンド後 9月3週コマンド前 9月4週コマンド前 9月4週コマンド後 10月1週コマンド前 10月2週コマンド前 10月3週コマンド後 10月4週コマンド前 11月1週コマンド後(うろつきコマンド開放) 11月1週コマンド後 11月2週コマンド前 11月3週コマンド前 11月3週コマンド後 11月4週コマンド後 12月3週コマンド前 12月4週コマンド後 2年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 1月4週コマンド前 2月2週コマンド前 4月1週コマンド前 4月3週コマンド後 5月4週コマンド前 6月2週コマンド前 6月4週コマンド前 7月1週コマンド前 7月1週コマンド後(万台高校戦) 7月2週コマンド後(万台高校戦勝利時 ジャンボ中原高校戦) 8月1週コマンド前 8月3週コマンド前 8月4週コマンド後 9月1週コマンド前 9月4週コマンド後(快晴高校戦) 10月1週コマンド後(快晴高校戦勝利時 寛容高校戦) 10月3週コマンド後 12月4週コマンド後 3年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 2月2週コマンド前 5月4週コマンド前 6月3週コマンド後 6月4週コマンド前 7月1週コマンド後(万台高校戦) 7月3週コマンド後(パワフル高校戦) 7月4週コマンド前 7月4週コマンド後 7月4週コマンド後・反逆ルート(ヒーローチーム戦) 8月1週コマンド前・反逆ルート 8月2週コマンド後(オリエント高校戦) 8月3週コマンド後(オリエント高校戦勝利時 緑満高校戦) 8月4週コマンド後(緑満高校戦勝利時 二十六高校戦) 8月4週試合後・反逆ルート(二十六高校戦勝利時 ミニゲーム:ヒーローVSガンダーロボ) エンディング 1年目 9月1週コマンド前 結果 備考 やる気+1 タフ+2 筋力+2 ヒーローがやってきたプロフィールNo 1~3登録2周目以降短縮可 9月1週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) マネージャーと本村先生プロフィールNo 16・20登録2周目以降短縮可 9月2週コマンド前 結果 備考 やる気+1 全経験点+1 練習試合の話2周目以降短縮可 9月2週コマンド後 サクセス開始時に彼女を購入していた場合は別のイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:心配しすぎですよ 体力+10 タフ+3 東と勝野プロフィールNo 15登録2周目以降短縮可 B:野球もキャプテンの方が やる気-1 タフ+3 C:これからモテモテですよ! 技術+5 9月3週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 野球部の仲間プロフィールNo 8~12登録2周目以降短縮可 9月4週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 佐和田監督と本村先生2周目以降短縮可 9月4週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 東のケガ2周目以降短縮可 10月1週コマンド前 結果 備考 やる気-1 体力+5 ブルー参戦プロフィールNo 4登録2周目以降短縮可 10月2週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 経験点の使い方2周目以降省略可 10月3週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 勝野のエラー2周目以降短縮可 10月4週コマンド前 結果 備考 タフ+3 イエロー登場プロフィールNo 5登録2周目以降短縮可 11月1週コマンド後(うろつきコマンド開放) 結果 備考 (イベントのみ) うろつき開始2周目以降短縮可 11月1週コマンド後 このイベントでリスクに関する説明がある。2年目までにリスクが最大になってゲームオーバーになった場合、アルバムNo 3登録 結果 備考 体力-30 リスク+10 ドクター猪狩プロフィールNo 29登録2周目以降短縮可 11月2週コマンド前 Aを選択すると1年目11月4週コマンド後にイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:いいですよ 体力+5 成績+2 仲間評価+2 応援演説依頼2周目以降短縮可 B:勘弁してください 仲間評価+2 11月3週コマンド前 結果 備考 体力+10 ワルクロ団現る2周目以降短縮可 11月3週コマンド後 結果 備考 やる気+1 体力+15 玲奈の電話番号入手 11月4週コマンド後 応援演説の依頼を引き受けていると発生。 条件・選択肢 結果 備考 成績46以上 やる気+1 成績+8 「弱気」「不眠症」除去確率で『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 応援演説 成績45以下 体力-10 やる気-2 成績+3確率で『ピンチ×』(投手)『チャンス×』(野手)取得 12月3週コマンド前 結果 備考 体力+10 ワルクロ団再び2周目以降短縮可 12月4週コマンド後 結果 備考 体力+5 やる気+1(1以下)/-1(9以上) 1年目のクリスマス 2年目 1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+2 全経験点+10 「恋の病」「赤点」以外の病気除去 2年目の初詣 吉 体力+20 やる気+1 全経験点+5 末吉 体力+20 凶 体力-20 やる気-1 全経験点-6 大凶 全経験点-15 「恋の病」「赤点」以外の全病気 ほるひすかイタチの的を倒した場合はさらに以下の結果が追加。 条件・選択肢 結果 備考 ほるひすを倒した 「ナイスなクラブ」「よくとぶバット」のいずれか入手両方既所持の時「人工精霊」入手 イタチを倒した 「呪いの人形」「野球凡人伝」の順でいずれか入手 1月4週コマンド前 結果 備考 体力+10 ワルクロ団大暴れ2周目以降短縮可 2月2週コマンド前 結果 備考 体力+10 仲間評価+2 2年目のバレンタイン 4月1週コマンド前 主人公がブルーにちゃんと後片付けするように言うが、主力の練習がチームのためと言われ、結局後片付けさせられる。 結果 備考 体力-5 やる気-1 後片付け 4月3週コマンド後 結果 備考 体力+10 やる気+1 春香好感度+1 東の紹介2周目以降短縮可 5月4週コマンド前 結果 備考 やる気-1 タフ-5 2年目の誕生日 6月2週コマンド前 レッドが主人公に1年生には自分たちの練習を手伝ってもらうと言い、自分たちが勝つことがすべてと議論を出す。 結果 備考 体力-10 やる気-1 1年生の扱いについて 6月4週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 守備力7以上取得サブポジ2つ未満 体力-20、技術+4 or 体力-20、守備力-1、技術+15、サブポジ取得 打撃マシン 上記以外 体力-20、技術+4 or 体力-20、技術-10、『バント○』取得 7月1週コマンド前 結果 備考 打撃、投球、守備の説明選択可 試合のヒント2周目以降省略可 7月1週コマンド後(万台高校戦) 開始状況 3アウトを決めれば勝利となる。盗塁やバントには注意。 ここで負けると河原の特訓やラッキョウ買い占めができなくなり、ヒーロー戦が厳しくなる。サヨナラ負けだけは避けること。 状況 備考 先攻 9回裏 守備 4-3 無死一塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+10 負け 体力-20 やる気-2 ピンク・グリーン加入プロフィールNo 7登録 7月2週コマンド後(万台高校戦勝利時 ジャンボ中原高校戦) 開始状況 開始時から1点でも入れないと敗北してしまう。敵投手はさほど強くない。 状況 備考 先攻 9回表 攻撃 6-7 無死一塁 1点ビハインド 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+15 負け 体力-20 やる気-2 ピンク加入プロフィールNo 7登録 8月1週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 A:佐和田監督に相談だ やる気-2 河原で特訓する条件 B:よし、本村先生に相談だ ― C:やめておこう ― 河原で特訓できなくなる 8月3週コマンド前 「みんなを説得する」を選んだ場合、ラッキョウの買い占めも可能になる。 条件・選択肢 結果 備考 ヒーローが4人以下(万台高校に負けると×。ブラウンやシルバーも人数に加算されるため注意。)前イベントでAかBを選択 みんなを説得する ― 河原で特訓できるようになる 無理だ、あきらめよう 体力-25 タフ+6 河原で特訓できなくなる 上記以外 体力-25 やる気-1 タフ+6 8月4週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 不審な事故 9月1週コマンド前 結果 備考 体力+10 やる気-1 転校生黒打加入 9月4週コマンド後(快晴高校戦) 開始状況 二塁にランナーがいる以外は万台高校戦とほぼ同じ。逆転されると後がなくなるので注意。 万台高校に負けて更にここでも負けた場合、ヒーローと戦うルートが完全に閉ざされてしまう。 状況 備考 後攻 9回表 守備 5-6 無死一二塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 体力-10 やる気-2 全経験点+10 負け ― パープル・オレンジ加入 10月1週コマンド後(快晴高校戦勝利時 寛容高校戦) 開始状況 開始状況から無失点で抑えるのが難しく、敵主力投手が3方向の変化球を持っている強敵。 基本的に敵投手は前に投げた方向に投げることが多いため、それを狙うようにすれば打ちやすい。 状況 備考 先攻 8回裏 守備 4-4 一死一三塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+20 プロフィールNo 41登録 負け ― パープル加入 10月3週コマンド後 結果 備考 体力-20 やる気-1 夜の訪問者 12月4週コマンド後 結果 備考 体力+5 やる気-1 2年目のクリスマス 3年目 3年目までにリスクが最大になってゲームオーバーになった場合、アルバムNo 4登録 1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+2 全経験点+10 「恋の病」「赤点」以外の病気除去 2年目の初詣 吉 体力+20 やる気+1 全経験点+5 末吉 体力+20 凶 体力-20 やる気-1 全経験点-6 大凶 全経験点-15 「恋の病」「赤点」以外の全病気 ほるひすかイタチの的を倒した場合はさらに以下の結果が追加。 条件・選択肢 結果 備考 ほるひすを倒した 「ナイスなクラブ」「よくとぶバット」のいずれか入手両方既所持の時「人工精霊」入手 イタチを倒した 「呪いの人形」「野球凡人伝」の順でいずれか入手 2月2週コマンド前 結果 備考 体力+10 やる気+1 玲奈好感度+2 3年目のバレンタイン 5月4週コマンド前 結果 備考 やる気-2 タフ-5 3年目の誕生日 6月3週コマンド後 このイベント発生時にヒーローが7人以上いると、服従ルート確定となる。 ヒーローの加入人数は、確定で3人、今までの試合結果次第で0~4人、ランダムイベントで0~2人となっている。 確実に反逆ルートに入りたい場合は、今までの試合で3試合以上勝つ必要がある(3試合未満の場合は運頼み)。 最低でも2年目の7月1週の万台高校か9月4週の快晴高校のどちらか一方に勝利しなければならない。 結果 備考 (イベントのみ) ワルクロ団の最期 6月4週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 ヒーローが7人以上 体力-30 やる気-3 服従ルート確定 上記以外 A:そうだ、やつらを追い出そう! 体力-25 やる気-1 タフ+3 B:がまんしろ 体力-25 やる気+1 タフ+5 筋力+10 反逆ルートの条件 7月1週コマンド後(万台高校戦) この試合と次の試合では負けるとゲームオーバーになる。 無失点で抑えるのは厳しいが、2点入れられるとサヨナラ負けなので1点で済ませること。 開始状況 状況 備考 先攻 9回裏 守備 5-4 二死二三塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち A:ついていく 体力-10 やる気-2 B:おとなしく帰る 体力+20 やる気-1 「弱気」 C:こっそりついていく 体力-20 やる気+2 確率で『逆境○』取得 負け ゲームオーバー アルバムNo 1登録 7月3週コマンド後(パワフル高校戦) 開始状況 開始時から1点は入れておきたいところ。敵打線は弱いので抑えるのはさほど難しくない。 状況 備考 先攻 9回表 攻撃 8-8 一死一三塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+20 プロフィールNo 31登録 負け ゲームオーバー アルバムNo 1登録 7月4週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 3年目6月3週時点でヒーローが7人以上 体力-10 筋力+2 タフ+5 服従ルート確定 上記以外 次の選択肢へ ワルドスとバッタリ反逆ルートの条件 時間制限付選択肢なので注意。さらに、正解の選択肢を3秒以内に選ばないと反逆ルートに入れない。 条件・選択肢 結果 備考 A:逃げる! 体力-15 走力+1 服従ルート確定 B:捕まえる! 3秒以内に選択 体力-10 やる気-1 反逆ルートの条件プロフィールNo 27登録 3秒以上で選択 『寸前×』(投手)『三振』(野手)取得 服従ルート確定 C:無視して練習 変化球+10 『ポーカーフェイス』『けん制○』(投手)『内野安打○』『体当り』(野手)取得 時間切れ 体力+10 7月4週コマンド後 前イベントでワルドスを捕まえていると発生。条件を満たせばヒーローと対決する反逆ルートに入る。 条件・選択肢 結果 備考 3年目6月4週コマンド前のイベントで「A:そうだ、やつらを追い出そう!」を選択 やる気-2 『負け運』取得 服従ルート確定 上記以外 仲間評価55未満 やる気-2 『寸前×』取得 仲間評価55以上 次の選択肢へ 反逆ルートの条件 ヒーローとの試合に負けるとゲームオーバーになるので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:やっぱりやめよう 体力+10 やる気+1 服従ルート確定 B:ヒーローたちに挑戦する! ― 反逆ルート確定 C:みんなの意見を聞いて決めよう 体力-10 やる気+2 服従ルート確定 7月4週コマンド後・反逆ルート(ヒーローチーム戦) 開始前 部室でヒーローの弱点を見つけていると下記の選択肢が出現する。 条件・選択肢 結果 備考 A:やる! ― 敵選手全員が絶不調 B:やらない やる気+1 筋力+50 主人公、湯田以外の味方選手が好調 開始状況 1点ビハインドで始まる上、敵選手の能力はかなり高い。よほど自信があるわけでなければ弱体化させておいた方が無難。ただし、「人工精霊」を持っている場合は、弱体化させない方が敵全員不調+味方全員好調になるため有利に働く。 主力投手のレッドは3方向に変化球を持っているが、弱体化させた場合はほぼストレートかスローボールしか投げなくなるため脅威にならない。 芹沢真央を彼女にして特定の条件を満たすと開始状況が変化する。 状況 備考 後攻 7回裏 攻撃 2-1 無死一二塁 1点ビハインド 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち やる気+2 全経験点+25 負け ゲームオーバー アルバムNo 2登録 8月1週コマンド前・反逆ルート 結果 備考 やる気+2 体力+10 悪はロマンアルバムNo 38~40登録 8月2週コマンド後(オリエント高校戦) 開始状況 開始状況から抑えれば勝利だが、無失点で抑えるのは困難。 2点以上入れられると後がなくなるので最低でも1点で済ませたいところ。 状況 備考 後攻 9回表 守備 4-5 無死一三塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 反逆ルート 全経験点+15 服従ルート 全経験点+5 負け 反逆ルート ― 「エンディング」へ 服従ルート 全経験点-10 8月3週コマンド後(オリエント高校戦勝利時 緑満高校戦) 開始前 条件・選択肢 結果 備考 作成選手数が偶数 筋力+10 作成選手数が奇数 次の選択肢へ 条件・選択肢 結果 備考 A:ふーん? 反逆ルート 確率で『ポーカーフェイス』取得 時間制限付選択肢 服従ルート やる気-1 技術-10 B:よし、これで勝ったな! 反逆ルート 確率で『ムードメーカー』取得主人公、湯田以外の味方選手が好調 服従ルート やる気-1 体力-20 C:気を引き締めてかかろう 反逆ルート 技術+10 仲間評価+5 服従ルート やる気-1 筋力-10 時間切れ 反逆ルート 確率で『ポーカーフェイス』取得 服従ルート やる気-1 技術-10 開始状況 開始状況から1点は入れておきたいところ。敵打線はそこそこ強いので1点入れた後も油断は禁物。 状況 備考 先攻 8回表 攻撃 3-3 無死二塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 反逆ルート 全経験点+30 服従ルート 全経験点+10 負け 反逆ルート 体力-20 やる気-2 「エンディング」へ 服従ルート 全経験点-10 8月4週コマンド後(緑満高校戦勝利時 二十六高校戦) 開始前 条件・選択肢 結果 備考 反逆ルート やる気+1 主人公、湯田以外の味方選手が好調 服従ルート 体力-10 やる気-2 技術+5 開始状況 無死満塁という最悪の状況から始まる。とにかく失点を抑えるのが重要。 もし無失点で抑えられれば勝率は大幅に上がる。 状況 備考 先攻 7回裏 守備 4-4 無死満塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 反逆ルート 全経験点+50 アルバムNo 5登録 服従ルート 体力-50 やる気-6 全経験点+20 負け 反逆ルート ― 「エンディング」へ 服従ルート 全経験点-20 8月4週試合後・反逆ルート(二十六高校戦勝利時 ミニゲーム:ヒーローVSガンダーロボ) ミニゲーム開始前にアルバムNo 6・7登録 条件・選択肢 結果 備考 クリア成功 レベル4 全経験点+30 『人気者』取得 クリア後、アルバムNo 29登録 レベル3 全経験点+20 レベル2 全経験点+10 レベル1 筋力+10 技術+10 『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 『寸前×』(投手)『チャンス×』(野手)除去 クリア失敗 ゲームオーバー アルバムNo 1登録 エンディング 反逆ルートで甲子園優勝していると所属チームを決められる。 条件・選択肢 結果 備考 選手登録 パワポケポイント+1~+10(登録選手数に応じて変化) 服従ルートの時アルバムNo 9登録各種エピローグ登録 パワポケポイントに変換 パワポケポイント+(選手能力に応じて変化) 選手データ消去 エピローグ登録なし 反逆ルートでクリアすると背番号を決められる。さらに甲子園優勝しているとスタッフロールが流れ、アルバムNo 8登録。
https://w.atwiki.jp/retrogamesouba/pages/2.html
メニュー レトロゲーム相場 2017/02→2018/04 ファミコン完品 201804 ファミコン裸 201804 スーパーファミコン完品 201804 Nintendo64 201804 バーチャルボーイ 201804 ゲームボーイ 201804 ゲームボーイアドバンス 201804 ゲームキューブ 201804 プレイステーション 201804 プレイステーション2 201804 セガサターン 201804 ドリームキャスト 201804 メガドライブ完品 201804 メガドライブ裸 201804 ゲームギア 201804 セガレトロ 201804 PCエンジン 201804 MSX 201804 NEOGEO 201804 ネオジオポケット 201804 ワンダースワン 201804 2016/07→2017/02 ファミコン完品 201702 ファミコン裸 201702 スーパーファミコン完品 201702 Nintendo64 201702 バーチャルボーイ 201702 ゲームボーイ201702 ゲームボーイアドバンス 201702 ゲームキューブ201702 プレイステーション201702 プレイステーション2 201702 セガサターン 201702 ドリームキャスト201702 メガドライブ完品 201702 メガドライブ裸 変更なし ゲームギア201702 セガレトロ 201702 PCエンジン 201702 MSX 201702 2016/03→2016/07 ファミコン完品 201607 ファミコン裸 201607 スーパーファミコン 完品 201607 Nintendo64 201607 バーチャルボーイ 201607 ゲームボーイ 201607 ゲームボーイアドバンス 201607 ゲームキューブ 201607 プレイステーション 201607 プレイステーション2 201607 セガサターン 201607 ドリームキャスト 201607 メガドライブ完品 201607 メガドライブ裸 201607 ゲームギア 201607 セガレトロ 201607 PCエンジン 201607 MSX 201607 2016/01→2016/02 差分 ファミコン完品 差分 ファミコン裸 差分 スーパーファミコン完品 差分 Nintendo64 変更なし バーチャルボーイ 変更なし ゲームボーイ 差分 ゲームボーイアドバンス 変更なし ゲームキューブ 差分 プレイステーション 差分 プレイステーション2 差分 セガサターン 差分 ドリームキャスト 差分 メガドライブ完品 差分 メガドライブ裸 差分 ゲームギア 差分 セガレトロ 差分 PCエンジン 差分 MSX 変更なし 2014/12→2016/01 ファミコン完品 年 ファミコン裸 年 スーパーファミコン完品 年 Nintendo64 年 バーチャルボーイ 年 ゲームボーイ 年 ゲームボーイアドバンス 年 ゲームキューブ 年 プレイステーション 年 プレイステーション2 年 セガサターン 年 ドリームキャスト 年 メガドライブ完品 年 メガドライブ裸 年 ゲームギア 年 セガレトロ 年 PCエンジン 年 MSX 年 [[]] リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/tohoku-tackle/pages/108.html
試合開始…東北野球タックル児☆ラブリー甲子園 10ヶ月目 甲子園の栄光編 1802~ 戦力比較 +... SAGA学園 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 モブ D D D C C 右 右投げ右打ち ・裏方 モブ C C D D D 一 右投げ右打ち ・裏方 アシェラッド B B B B B 遊 右投げ左打ち ・いぶし銀・選球眼・悪球打ち・サイン盗み・人気者 オリバ D S G G S 左 右投げ右打ち ・一発逆転王・扇風機・人気者 モブ C C D D D 三 右投げ右打ち ・裏方 モブ D D D C C 捕 左投げ右打ち ・裏方 モブ D D D C C 中 右投げ右打ち ・裏方 サルーイン D D D D D 二 右投げ右打ち ・アニメートの術法 水野 F F E C D 投 左投げ右打ち 投手 腕 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 水野 左 E【121】 C B 12 ・緩急〇・クイック〇・高め〇・安全圏〇・人気者(投手)・雨× 的場 右 A【150】 E E 0 ・セクシースタイル・手応え・ジャイロボール・人気者(投手)・寸前×・短気 水野【変化球】チェンジアップ4、カーブ4、TDNボール4 スリークォーター 的場【変化球】0 オーバースロー 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 的場 D C F F B 投 右投げ右打ち モブ代打 D D D E E - 右投げ右打ち ・裏方 相手監督能力 巽幸太郎 ポケットのスルメ…このチームは精神的妨害による補正を受けない SAGAパイア…地道な広報活動によって審判の気持ちを揺るがせる。自チーム打撃時の四死球の判定を常に+3、相手チーム守備時の四死球の判定を常に-3 珍万阿多曼帝国高校 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 燕 B B C D E 遊 左投げ右打ち ・切り込み隊長・ト辻・龍の構え・ささやき戦術(はったり)・金剛(一万発版)・演技〇・逆境〇・かく乱・病弱 のどか B E E F D 左 右投げ右打ち ・アベレージヒッターLv1・逆境〇・固め打ち・レーザービームLv1・あがり症 金木 A B C A D 一 両投げ右打ち ・ムードメーカー・天然芝〇・内野安打〇・パワーヒッター・チャンス〇・ハイボールヒッター・初球〇・帳尻合わせ・対エース〇・ワンマンプレイ 入江 B D C C F 三 左投げ右打ち ・勝負師・サヨナラ男・逆境〇・体当り(金剛)・連打〇・煉獄(不完全版)・童貞・ささやき戦術×・送球△ 晴 D E B E E 右 右投げ左打ち ・内野安打〇・疾風のストライカー・レーザービームLv1・バント〇・小さくねーよ成長期だよ・対左投手△ ヴァン D C B D E 二 右投げ右打ち ・ゲッツー崩し・走塁〇(忍術)・送球〇・センス〇・粘り打ち・慢心 八幡 C F D C D 捕 両投げ右打ち ・キャッチャー◎・安定感 システィ E E E F D 投 左投げ両打ち ・対左投手△・バント× ヘイロー D E C A E 中 左投げ左打ち ・守備職人・レーザービームLv1・思い出しましたわ!Lv1・チャンス×・強振多用 投手 腕 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 システィ 左 D【137】 A A 13 ・けん制〇・低め〇・存在感・ピンチ〇・キレ〇 たま 右 B【144】 C A 2 ・ノビ〇・奪三振・回復〇・心の一方 たま【変化球】シュート1、ナックル1 システィ【変化球】エリプスハンター5、ナックル1、スローカーブ1、TDNボール1、シンカー1、スライダー1 高速スライダー1、ナックルカーブ1 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 真島 E F C F D 二 左投げ右打ち ・電光石火(弱)・対左投手△ 夏候 D F E E E 外 左投げ左打ち ・いぶし銀・対左投手〇・片目・エラー ぷにえ E D D F D 三 左投げ右打ち ・冷やし金属バット・連打〇・サヨナラ男・バント×・三振・対右投手× たま F G G F F 投 右投げ左打ち ・体当り(穴あけ)・長打× アイテム・情報・フラグ ワンマンプレイ 20以下発動【1D100 25】 キョン子の情報使用 個別補正 2+【1D3 2】 フラグ ―のどかのあがり症…あがり症能力発動して活躍で強化フラグ ―ヘイローさん関連…2回戦勝つか 負けても甲子園活躍で強制イベント ―甲子園の魔物スキル入手…なんか甲子園の魔物っぽいことを金木君が達成する ―たま強化…たまが甲子園で活躍することで強化 ―のどか&金木スキル…打順をのどか―金木にしたうえで活躍すると……? ―無極フラグ…まだよまだよ ―晴と母親…既に達成済み ただし試合で活躍した場合ボーナス 自動操作 自動ポイント比較 +... 相手 攻撃ポイント=63≒(4.222+4.667+3.778)*5 守備ポイント=77≒(4.333+(6+1)+4)*5 味方 攻撃ポイント=68≒(5+4+4.667)*5 守備ポイント=88≒(4.333+(7+2)+4.333)*5 攻撃に-9ポイント 守備に25ポイント補正 頑張りダイス +... ☆攻撃時 主人公の活躍度 【1D10 6】 ・仲間の活躍度 【1D10 5】 1、-10 全打席併殺打で大ストップだ 1、-20 全打席併殺打で大ストップだ 2、-2 凡退の山だ 2、-5 凡退の山だ 3、-2 凡退の山だ 3、-5 凡退の山だ 4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 7、+2 効果的な安打を放った 7、+5 効果的な安打を放った 8、+2 効果的な安打を放った 8、+5 効果的な安打を放った 9、+5 複数安打を放った 9、+10 複数安打を放った 10、+10 ホームランを含む大活躍 10、+20 ホームランを含む大活躍 (ボーナスとして1点は最低追加しておく) (ボーナスとして1点は最低追加しておく) ☆守備時 主人公の活躍度 【1D10 4】 ・仲間の活躍度 【1D10 2】 1、+10 エラーを犯す 1、+20 エラーを犯す 2、+2 送球ミスだ 2、+5 送球ミスだ 3、+2 送球ミスだ 3、+5 送球ミスだ 4、補正なし 無難な守備特になし 4、補正なし 無難な守備特になし 5、補正なし 無難な守備特になし 5、補正なし 無難な守備特になし 6、補正なし 無難な守備特になし 6、補正なし 無難な守備特になし 7、-2 うまい守備だ 7、-5 うまい守備だ 8、-2 うまい守備だ 8、-5 うまい守備だ 9、-5 好連携だ! 9、-10 好連携だ! 10、-10 ファインプレーだ! 10、-20 ファインプレーの連発だ! 情報による振り直し ☆守備時 主人公の活躍度 【1D10 5】 ・仲間の活躍度 【1D10 8】 1、+10 エラーを犯す 1、+20 エラーを犯す 2、+2 送球ミスだ 2、+5 送球ミスだ 3、+2 送球ミスだ 3、+5 送球ミスだ 4、補正なし 無難な守備特になし 4、補正なし 無難な守備特になし 5、補正なし 無難な守備特になし 5、補正なし 無難な守備特になし 6、補正なし 無難な守備特になし 6、補正なし 無難な守備特になし 7、-2 うまい守備だ 7、-5 うまい守備だ 8、-2 うまい守備だ 8、-5 うまい守備だ 9、-5 好連携だ! 9、-10 好連携だ! 10、-10 ファインプレーだ! 10、-20 ファインプレーの連発だ! 振り直し後の結果を選択 第一補正 自陣の攻撃に-9補正 守備に25補正 第二補正 攻撃に0補正 守備に5補正 攻撃に-9補正 守備に30補正 5回までの攻撃・守備ダイス +... 味方の攻撃 【1D100 89】-9補正 味方の失点【1D100 2】-30補正 01~20:無得点 01~20:無得点 21~35:1得点 21~35:1失点 36~50:2得点 36~50:2失点 51~60:3得点 51~60:3失点 61~70:4得点 61~70:4失点 71~80:5得点 71~80:5失点 81~90:6得点 81~90:6失点 91~ :7得点以上馬鹿試合 91~ :7失点以上馬鹿試合 誰が活躍したのかな? 【5D9 25(7+6+5+4+3)】(重複あり) 1、燕(遊) 2、のどか(左) 3、金木(一) 4、入江(三) 5、結城(右) 6、ヴァン(二) 7、八幡(捕) 8、システィ(投) 9、ヘイロー(中) 点の入れ方 金木【1D10 2】 入江【1D10 3】 結城【1D10 3】 ヴァン【1D10 6】 八幡【1D10 5】 1、押し出し四球でしょ 2、犠牲フライとかスクイズとか 3~7、普通のヒット(数字が高いほど鋭いあたり) 8~9、長打 10、思い出しました ファインプレーな守備の人 【1D9 4】 1、燕(遊) 2、のどか(左) 3、金木(一) 4、入江(三) 5、結城(右) 6、ヴァン(二) 7、八幡(捕) 8、システィ(投) 9、ヘイロー(中) オスマンの先発システィーナは甲子園の投げ方を覚えたのかスタミナの消耗を抑えつつも、5回無失点。守備では入江がサードからレフトに抜けそうな強襲打を捕るファインプレーあり。一方攻撃では佐賀県や甲子園1回戦では通用していた水野の投球を苦としておらず、1回に集中攻撃で4点 さらに5回キャプテンの金木の犠牲フライで1点と合計で5点を5回までに取り、5点のリードあげることに成功 個別操作 5回裏終了時点 珍万阿多曼帝国高校5-0SAGA学園 1、先攻 2、後攻 【1D2 1】 天候 天気【1D10 8】 1、猛暑 2~9、変化なし 10、雨 システィの投げ度合い【1D100 36】~10投げすぎ 11~25ちょっと投げすぎ 26~70普通 71~90球数少ない 91~疲れなんのこったよ 水野の投げ度合い 【1D100 93】~10投げすぎ 11~25ちょっと投げすぎ 26~70普通 71~90球数少ない 91~疲れなんのこったよ 打順開始 オスマン【1D9 5】 SAGA【1D9 3】 6回表 6回裏 7回表 オスマン 晴 ヴァン 八幡 システィ ぷにえ ヘイロー 燕 SAGA 水野 アシェラッド オリバ モブ 水野 状 況 無死 1死 2死 無死 1死 2死 無死 1死 2死 判 定 バント成功 方 向 投手 三振 中堅ライナー 三振 二塁ライナー 三塁フライ 三振 三塁ライナー 右翼フライ 結 果 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 7回裏 8回表 オスマン たま のどか 金木 入江 晴 真島 ヴァン 八幡 SAGA モブ モブ サルーイン 水野 的場 状 況 無死 1死 1死1塁 無死 無死1塁 無死1・2塁 無死満塁 無死満塁 1死2・3塁 2死2・3塁 判 定 バント失敗 内野安打成功 バント成功 走塁 方 向 二塁フライ 三塁 右翼 投手ゴロ 投手 投手 本塁 遊撃ゴロ 中堅フライ 結 果 凡退 ヒット 併殺 ヒット ヒット ヒット 凡退 成功:6-0 凡退 凡退 8回裏 9回表 9回裏 オスマン たま たま ヘイロー 燕 夏候惇 たま SAGA 的場 モブ モブ 的場 アシェラッド アシェラッド オリバ モブ 状 況 無死 1死 2死 無死 1死 2死 2死 無死 無死1塁 1死 2死 判 定 二盗 方 向 左翼フライ 三振 捕手ライナー 投手ライナー 中堅ライナー 投手 三振 左翼フライ 中堅フライ 結 果 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 本塁打:7-0 凡退 四球 失敗 凡退 凡退 詳細 +... 6回表 晴バント 走塁判定 取った選手【1D3 1】1、投手 2、一塁 3、三塁 35以下で成功【1D100 77】 内野安打判定 30以下で成功【1D100 61】、ヴァン凡退、八幡凡退 6回裏 アシェラッド、オリバ、モブ、三者凡退 7回表 システィに代打ぷにえ ぷにえ、ヘイロー、燕、三者凡退 7回裏 ぷにえに代わりたま モブ凡退、モブヒット、サルーイン アニメート対象【1D2 1】1、敵 2、味方の【1D9 9】ヘイローコピー バント挑戦 バント60以下で成功【1D100 88】【1D2 2】1、フライ(1塁残留) 2、ゴロ系(併殺チャレンジ)2なら40以下で併殺【1D100 7】 8回表 のどかヒット、金木ヒット、入江ヒット、【1D100 97】1~60、水野続投 61~ヴァリサ交代 のどか交代真島 晴 スクイズ判定 取った選手【1D3 1】1、投手 2、一塁 3、三塁 真島生還 50以下で成功【1D100 35】1打点 晴 走塁判定 30以下で成功 内野安打分含めて【2D100 151(51+100)】 ヴァン凡退、八幡凡退 8回裏 真島に代わり夏候惇 的場、モブ、モブ、三者凡退 9回表 たま凡退、ヘイロー凡退、燕ホームラン、夏候惇凡退 9回裏 アシェラッド四球、2塁挑戦 50以下で盗塁成功【1D100 83】 オリバ凡退、モブ凡退 最終スコア 珍万阿多曼帝国高校7-0SAGA学園
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/51.html
【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 スーパーロボット ピンボール タイトル SUPER ROBOT PINBALL スーパーロボットピンボール 機種 ゲームボーイカラー専用 型番 CGB-BSUJ ジャンル テーブルゲーム(ピンボール) 発売元 メディアファクトリー 発売日 2001-2-23 価格 4500円(税別) 駿河屋で購入 ゲームボーイカラー
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2325.html
パワプロクンポケット 【ぱわぷろくんぽけっと】 ジャンル 野球ゲーム 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメント大阪(ダイヤモンドヘッドプロダクション) 発売日 1999年4月1日 定価 4,500円 プレイ人数 1人(対戦プレイは2人) 判定 良作 ポイント 『パワプロ5』のスタッフが制作した外伝全ては極亜久高校から始まった彼女シナリオは初代から死亡・NTRがあるバランスは非常に大味、だがそれがいいという声も表「ときメモ」と対なす裏のギャルゲー?正史で主人公を窮地に陥れてしまう荒井紀香 実況パワフルプロ野球シリーズ パワプロクンポケットシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 いくぜ甲子園! めざせ、プロ野球!! 概要 本家とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めていく事になるパワプロクンポケットシリーズの初代作。ゲームボーイカラー対応。 『実況パワフルプロ野球5』の「サクセス・高校野球編」のストーリーの外伝作であり、制作スタッフも『5』に関わっていた人がほとんど。同作品で敵側だった極亜久高校の野球部を立て直し甲子園を目指すストーリーになっている。 ニンテンドウ64版『パワプロ6』とプレイステーション版『パワプロ 99(開幕版及び決定版)』に選手を送る事が出来るため、当時は選手育成用ソフトという側面も強かった。 話を楽しみながら野球選手を作るというパワプロ本家の面白さはそのまま。が、少し違う方向性の野球ゲームである。 ストーリー 「極亜久高校編」一年生の秋、極亜久高校に転校した主人公。野球をやっていた主人公はここでも野球部に入るが、極亜久高校野球部は不良の先輩たちがたまり場としている荒れ果てた状態であり、しかも不慮の事故で壊滅、部員は主人公と友人の亀田のみとなってしまう。野球部廃部の危機に甲子園出場をあきらめきれない主人公は、部員を集め野球部再建と試合の勝利、そして球児の夢甲子園を目指す。その影で謎の組織が暗躍しているとも知らず…。 特徴 本シリーズは本家『パワプロ』にある選手育成モード「サクセス」を大きく重視したつくりになっている。 パワプロシリーズのサクセスもバラエティ豊富だが、あくまでモードの1つとして作られているため当時の『5』の話の内容はやや薄め(*1)だった。 しかし本作のサクセスは選択肢によるパラメーター増減だけでなく、ノベル(*2)要素も大きく押し出されており、シナリオも色々と濃い内容となっている。 サクセス以外には『対戦』と選手データやその選手のパスワードを確認する「データ」しかない。 シリーズが進むにつれてこれらのモードが追加されていった。 『パワプロ』の外伝という色が強いためか、猪狩兄弟、矢部君、ダイジョーブ博士、パワフル学園や白鳥学園の面々といった『5』のキャラクターが顔見せしたりもする。 特に猪狩進とダイジョーブ博士はプロペラ団の野望に巻き込まれ、ストーリーにも深く関わってくる。ダイジョーブ博士は『3』まで継続して登場。『4』からは黒野博士に役割を移すことになった。 ハードのスペックの都合上、野球のバランスが甘い。 守備と走塁が完全オート。その割にオート守備・走塁の頭が良くない。 前年にKCE名古屋が開発した『パワプロGB』ではマニュアル守備が出来た。 ただし『パワプロGB』の操作難易度は高く、お世辞にも遊びやすいとは言い難かったためオート操作は英断ともいえる。 野球パートの難易度は低め。 走塁スピードが異常に速く、走力がB以上の選手なら内野安打が非常に出やすくなる。 ただし、今作の走塁や守備の動きは走力に比例しており走力がFやGだと逆に異常に遅くなる。 ある程度のパワーを持ってボールの下をミート打ちするだけでホームランが面白いように出る。 そのためラスボスの「野球マスク」が弱く、上手く粘れば99-2という状況にもなる。 投手側もCPUが強力な変化球に対応できないせいで、一極集中で鍛えておくと打たれることは無くなるようになっている。 ただその場合、何らかの能力が不足するか、育てた変化球以外が平凡化してしまいやすいので、本作以外では役立たずになってしまいやすいが。 血の気システムがある。 ケガをしたり悪いイベントを行うと増えていき、溜まっていくとケガ率が上がる代わりに経験点が上がる。これはパワポケ14のストレスとバーニング状態に通じるシステム。 投手の育成方法は本作ではポイントを割り振るのではなく、『パワプロ5』のように練習する事で勝手に球速や変化球、コントロールやスタミナが上がっていくシステム。 評価点 「極亜久高校」に入学した主人公が仲間を集めて野球部を再建する。 『パワプロ5』では悪役だった『外藤』だが、本作の主人公達から見れば面倒見のいい先輩である。 2年目から転校してきたプロペラ団のスパイである四路智美の提案で「妨害作戦」を行って敵を弱体化する事が出来るが、最終的に主人公は「正しくないやり方で手に入れたものからは、満足は得られない」と妨害作戦をやるべきじゃなかったと否定。甲子園から真正面にチャレンジする事を決める。 ミニゲームで他の部から部員を引き抜いてくる展開が1年目の主な目的となる。 悪役校だった極亜久高校を熱血主人公が立て直すというストーリーは王道性が高く、そこを評価されている。 後のシリーズを遊んでいると、亀田や荒井三兄弟といったキャラを普通に野球選手として使えるのは逆に新鮮かもしれない。 味方野手の能力がかなり上昇しやすい。 仲間評価が高い状態で試合に勝利したり、能力が上がるイベントが発生すると、全能力がどんどん上昇していく。 特にパワーの伸びは凄まじく、後のリメイク作品と比較すると大きく上昇する(*3)。一回の試合でパワーが10伸びることもざら。 試合の勝利状況やイベントの発生状況次第では、亀田はおろか荒井金男(*4)ですらパワーがAになる。 その反面投手は平山以外は能力の伸びが控え目である。 ただし、後述の後期出荷版では試合後などの仲間の能力の上昇値が初期版より低くなっている。 選手登録後にサクセス終了時のチームを対戦で使用できる。 主人公を育てやすい。 初期ステータスが非常に高い事が多い。状況によってはステータスにCがある事も多々ある。 また2年目まで大きな怪我をしない、練習ボーナスの回数制限が緩い、ダイジョーブ博士の成功率が何故か高め、という事もあって歴代パワプロ・パワポケの中でも育成しやすいサクセスになっている。 これは前述の通り本作が「パワプロ」の外伝作であり、「クリア条件が本家より厳しめな代わりに、能力の高い選手が育てやすい」という位置づけの為と思われる。 GBA版では育成難度が上がっており賛否両論になっている。 彼女シナリオは初代からパワポケ節に満ちている。 + 以下、初代から発揮されてる本作の彼女候補とその顛末 初代から彼女が死ぬ。 甲子園で優勝してドラフト1位になるか甲子園決勝を諦めなければ、幼馴染の進藤明日香は病死、コンビニ店員の佐瀬みなこは飛行機事故に巻き込まれてしまう(*5)。 プロペラ団のスパイながら主人公に好意を持つ四路智美も、極亜久高校に肩入れした事でプロペラ団に捕まってしまい、条件を満たさなければピストルで射殺。追い撃ちもきっちり撃ちこまれるという念の入りよう。さらにそのまま甲子園優勝を迎えると、彼女を射殺したプロペラ団日本支部長も失意のあまり銃で自殺する。 だが仲間を集めて、彼女が持ち逃げした「レポート」をしっかり扱えば主人公が智美を助けに行ける。その時の展開は仲間達との絆も感じられ、非常に熱い。 初代からNTRがある。 マネージャーの石田由紀がそれである。仲間の一人「佐藤」とくっつく展開があり、GBAのリメイクでは同じく由紀に惚れていた平山と共に主人公が「佐藤コロス!」と怨嗟の声をあげるアルバムが存在する。これは、佐藤を仲間にしていなくても必ず発生する。 どうやって二人がくっついたのかは未だに明らかになっていない。少なくとも、作中で由紀は主人公に好意をもっている場面もいくつか見られる。本作の佐藤のプロフィールには、「女の子のはしっかり手を出す、隅に置けないタイプ」とあるが……。 しかも佐藤と由紀がくっついたのは正史である。子供が『10』『13』に出てくる鉄砂高校に入学している。 あくまでも主人公と由紀が交際していない場合に起きる展開であるため、NTRと感じるのは由紀狙いで失敗したプレイヤー視点の話である。 初代から攻略できないサブヒロインが居る 顧問になってくれるようこ先生がそれである。野球知識はないが、野球部に親身になり、妨害してくる教頭に対して怒り奮闘してくれる熱血女教師。ランダムで倒れるイベントがあるものの攻略は不可能。 エンディングでは極亜久高校から転勤していくが、『10』では佐藤の子供達が在籍する鉄砂高校に顧問として登場。野球知識をしっかり身につけた名将として成長している様子。 初代からはずれ彼女が居る。 時代を感じさせるガングロコギャルの獨田(どくだ)マリコも大概だが、本当に酷いのは荒井紀香(あらいのりか)である。 荒井三兄弟よりすごく年上の姉だが、恐ろしい疫病神。ランダムで出てきたら無理やり彼女にさせられる、断る事も出来るが代償として仲間評価が死ぬほど下がる。彼女にしたらマイナスの影響しか与えない。カラオケでは主人公の歌をバカにしてセンス×を与えたり、自分の髪を縫い込んだマフラーで恋の病にしたりなど。その癖、小馬鹿にしたような「ふふふ~ん」という会話が癪に障る。 下手すれば『3』の亀田よりもウザくて怖い。というよりも、本作の亀田が主人公に最も与えた被害が紀香との仲をはやし立てた事だとも言われている。しかし基本的に『1』の亀田は憎めない奴となっている。 後のシリーズにも「顔がお世辞にも良くない彼女キャラ」や「無意識にマイナス効果を与えるが本人は主人公を支えようとしてくれて可愛くて最終的に主人公がとても強くなる彼女キャラ」などは居るが、ここまで主人公に嫌がらせをしてくる彼女キャラはパワポケでも類を見ない。 しかし恐ろしい事に正史ヒロインであり、彼女と交際したせいかは知らないが主人公はプロであまり活躍できずにつまらない事故で死んでしまい(*6)、その後にやさぐれた亀田によってサイボーグとして蘇らされコキ使われる事となるのが『3』の物語である。 一応「野球超人伝(*7)」をくれる事だけが紀香の与えてくれる旨味である。GBA版のリメイクでは超特殊能力をくれる唯一の彼女キャラ。 問題点 対戦で使えるのは極亜久高校とサクセス中の敵高校のみで、プロ球団は一切使えない。 サクセスで作成した選手を選択した場合は先述の「サクセス終了時点(+離脱時点での外藤)での極亜久高校」となる。 チームアレンジも無い為、「サクセスで作った選手のみのチーム」を使うことも出来ない。 サクセス終了時のチームはCOMに使用させることはできず、COMに強力なチームを使わせることができない。よくて聖皇学園となる。 ランダムイベントが非常に多い。 本作は彼女候補すらランダムが非常に絡む。幼馴染の明日香ですらイベントを起こさないと彼女に出来ない。安定した育成はほぼ不可能になっている。 確実に彼女に出来るのは妨害活動を起こし続けて電話番号をもらえる智美のみ。 だからこそ紀香の出現が恐ろしいのだが。ふふふ~ん。 亀田が甲子園決勝前に交通事故にあって死んでしまうイベントもランダム(野手が九人以上で17%)。 主人公が捕手以外の場合、正捕手が居なくなってしまう。固定メンバーである荒井三兄弟全員がサブポジとして捕手があるのが救いか(但し三人とも捕手に関連した特殊能力を持っていないため、亀田から数段劣る)。 仲間をスカウトするためミニゲームでは全て最高レベルの状態からスタートし、失敗してやり直していくうちにレベルが下がっていく仕様になっており、一発でクリアするのが難しい。そのため次作からはミニゲームをプレイした順番ごとに難しくなったり、仲間評価が関係するようになった。特に前者は苦手なゲームを先にやり、得意なゲームを後回しにするということが可能である。 だが、リメイク版と比較すると全体的に一発クリアしやすい仕様になっている。 サクセス開始時の能力がピンキリであり厳選が必要になってくる。 同じ能力でもセンス○の取得がランダムであり、センス○を持っていた方が確実に良い選手を作りやすい。 野手の場合、初期ミートが2~4で変化するのだが、ミートが4の状態が最もお得になっている(*8)。 花粉症にかかっていた場合、初期ミートが5になることがある。 投手は野手以上に複雑になっている。 球速が一定以下だと球種が2つになる。 スタミナ、コントロールの初期値が完全にランダム。 野手能力が低いほど球速が高くなる。 所持している球種がランダム。 「チームメイトの能力が上がった」と表示される能力アップでは、パワー、スタミナ、コントロール以外はBランクまでしか伸びなくなっている。 特にミートは5までしか伸びない。 理由は、今作のみミートのランクが一段階繰り上がっておりミート5でBランク、ミート6以上でAランクと判定されているため。 個別能力アップでのみAランクにまで伸びる。 球速にも上限が160km/hより下の上限が存在する。 後のパワポケ3などでは聖皇学園の元4番打者と説明されているネロが5番打者固定で出場する(4番は野球マスク)。 なぜそうなったかは不明であるが、実際ネロはパワー220の超スラッガーであり5番打者で出場するのは後のストーリーとあわせて違和感を覚える内容になっている。GBA版や他の作品ではしっかり4番打者として出場するようになった。 バグ・不具合 初期出荷版では敵チームの試合前の戦力表示が正しくない 正確には一つ前の試合相手の戦力が表示される。初戦のあかつき大学付属高校の場合、対戦の亀田がアイコンの極亜久高校の戦力が表示される。正しいかどうか不明な高校もあるが聖皇学園では圧倒的に強い筈の野球マスクが最高ランクではないなど明らかにおかしいものがある。後期出荷版では聖皇学園の戦力がオールAになっているなど正しく修正されている。 だが、初期版よりも仲間の能力の伸びが悪くなっているなど下方修正されている点がある。 水原のミニゲームはAボタン入力時にカーソル移動に遅延が発生するため絶対に満点を取れない。 リメイク版では修正されている。 右打者だとだけ打撃能力が弱体化する。 打球が飛びにくくなる。「対左投手○」が発動しないとミートが-1される弱体化が発生する。 「対左投手○」が絡むことから本来、左対左時に左打者に適用される弱体化が右打者では常に発生している可能性がある。 そのため、特に拘りが無い場合は左打者で育成するのが基本となっている。 今作は打球が飛びやすいため気になりにくい要素ではあったもののこのバグは次作の『2』にも引き継がれている。 『2』は今作の反省を受けてか打低の調整がされておりこのバグの影響が大きくなっている。 パワポケ1で作った選手を『パワプロ6』『 99』に送るとエラー回避が1になるバグ(仕様?) DS以降の作品に送ると守備力と同値になっている。 マイナスイベントが多い 基本的に亀田が邪魔するなどのやる気や体力を下げるイベントが多い。特に「うんこマン」「負け犬」などの下らないあだ名を付けられ、教師や彼女候補すら言われるという不愉快なイベントがある。 彼女不在だとバレンタイや誕生日に心の病気になることがある。 総評 『パワプロ5』の外伝という印象が強い一作だが、「パワプロの悪役校」に焦点を当てて再建を目指すシナリオ、彼女シナリオの容赦のなさなどは後のパワポケシリーズに繋がる要素も多い。 粗削りだが、強い選手を作りやすいのはカタルシスがある。 その後の展開 2000年3月30日にゲームボーイカラーで『パワプロクンポケット2』が発売された。 GBA初パワポケである『3』は、本作の直系の続編になっている。 紀香とくっついて死亡した主人公が、亀田と唐沢博士によってサイボーグとして蘇らされるという筋書き。プロペラ団との決着もつけられる。 『1』ではお調子者ながら憎めない奴だった亀田だが、『3』ではやさぐれており主人公に対してかなり畜生の態度を取る。 2004年7月29日にゲームボーイアドバンスで『パワプロクンポケット1・2』としてリメイクされた。 2021年9月に『実況パワフルサッカー』に智美が登場している。 『パワプロアプリ』に登場せず『パワサカ』に登場というのは妙に映るかもしれないが、2019年より『パワプロアプリ』で行われている『パワプロアプリ』実装をかけた歴代投票で2年連続で下位に沈んでおり、翌年より同投票にエントリーできなくなってしまっている。智美を実装したい製作陣の意思と下位に沈んだ結果の双方を考慮した結果、『パワサカ』実装に落ち着いたものと思われる。 2021年11月25日にNintendo Switchで『パワプロクンポケットR』が発売。 『1』『2』がベースとなっている。